• Aiutoautomatti (Hs#)   (indietro)
    Tipo di problema in cui entrambi i colori muovono per raggiungere una posizione in cui il bianco possa forzare un automatto in una. Per convenzione comincia il bianco (al contrario dei normali problemi di aiuto).
    Esempi:
  • Aiutomatti   (indietro)
    Un tipo di problemi in cui il nero muove e aiuta il bianco a mattare in un dato numero di mosse. Si tratta quindi di trovare l'unica sequenza di mosse legali che porti al matto. Gli aiutomatti hanno quasi sempre molte soluzioni; una notazione molto usata per indicarne il tipo è ad es. x.1.1.1 per indicare un h#2 con due soluzioni differenti alla prima mossa; 1.x.1.1 in cui le differenze sono alla seconda e così via.
  • Amazzone   (indietro)
    Pezzo che cumula il movimento della Donna e del Cavallo
  • Andernach   (indietro)
    Il pezzo che cattura cambia colore (prende il colore del campo avverso); la regola non si applica ai Re.
    • Anti Andernach   (indietro)
      Il pezzo che non cattura cambia colore (prende il colore del campo avverso); la regola non si applica ai Re.
  • Scacchi Atomici   (indietro)
    Una cattura fa scomparire anche il pezzo catturante (Re, pezzi e pedoni) più ogni pezzo (Re, pezzi ma non pedoni) nel raggio di una casella. Non c'è reazione a catena. Non esistono lo scacco o il matto, la partita è vinta quando il Re avversario scompare (lo stallo è comunque possibile). I pedoni promossi sono trattati come pezzi. Una mossa che fa scomparire il proprio Re è illegale.
  • Pedone Berolina   (indietro)
    Il Pedone Berolina muove al contrario del pedone ortodosso: muove (senza catturare) in diagonale e cattura in avanti. Un PBc3 può muovere in d4 e b4 (purché siano vuote), e cattura in c4.
  • Scacchi camaleonte   (indietro)
    Un pezzo camaleonte cambia tipo ad ogni mossa (cattura o meno) secondo il ciclo C → A → T → D → C ecc. Negli scacchi camaleonte tutti i pezzi sono camaleonti.
  • Cammello   (indietro)
    Il Cammello è un saltatore [1, 3].
  • Pezzi Cinesi   (indietro)
    I pezzi cinesi muovono come i pezzi occidentali, ma per catturare devono prima scavalcare un pezzo (proprio o avversario) sulla loro linea d'azione (come un leone). A seconda del movimento si dividono in
    • Leo   (indietro)
      Sulle linee d'azione della Donna
    • Pao   (indietro)
      Sulle linee d'azione della Torre
    • Vao   (indietro)
      Sulle linee d'azione dell'Alfiere
    • Mao   (indietro)
      Appartiene alla famiglia dei pezzi cinesi, ma il suo movimento è diverso. Muove come un cavallo, ma in due passi successivi, il primo ortogonale il secondo diagonale. La casella intermedia deve essere vuota, perciò il Mao può essere interferito
    • Moa   (indietro)
      Come il Mao, ma i due passi sono invertiti: prima diagonale, poi ortogonale.
  • Circe   (indietro)
    Quando un pezzo viene catturato rinasce sulla sua casa di partenza, se questa è libera, altrimenti la cattura è definitiva. Per casa di partenza si intende:
    • per la Donna la propria casa di origine (d1 o d8)
    • per torri alfieri e cavalli la casa di origine del colore della casa in cui avviene la cattura. Una torre bianca catturata in c3 rinasce in a1. La stessa Torre catturata in b3 rinascerà in h1
    • per i pedoni la casa di partenza del pedone sulla colonna in cui avviene la cattura: un pedone catturato in c3 rinasce in c2
    • per un pezzo eterodosso la casa di promozione (quindi sulla propria ottava traversa) sulla colonna in cui avviene la cattura. Un grillo bianco catturato in c3 rinasce in c8.
    La condizione non si applica ai Re, a meno che non sia specificato (R.I. Rex Inclusiv)
    • Anticirce   (indietro)
      A differenza dei Circe, negli Anticirce è il pezzo che cattura a rinascere sulla propria casa di partenza. Solo se questa casa è libera la cattura è possibile. È possibile effetturare la cattura partendo dalla casa di rinascita. La cattura è definitiva come negli scacchi ortodossi. La liceità del catturare sulla casa di rinascita è stato oggetto di controversia. Attualmente si distinguono due tipi di Anticirce : quando è permesso (tipo Calvet) o quando è proibito (tipo Cheylan).
    • Circe Assassin   (indietro)
      Dopo essere stato catturato, il pezzo rinasce sulla sua casa di rinascita, anche se questa è occupata. Il pezzo che si trova su quella casa scompare. Se il pezzo è un Re, questo si trova sotto scacco.
    • Circe Cambio (Platzwechsel Circe PWC)   (indietro)
      La casa di rinascita è la casa di partenza del pezzo che cattura: i due pezzi, quindi, si scambiano di posto.
    • Circe Cuscus   (indietro)
      Il pezzo catturato rinasce sulla casa di origine del pezzo catturante.
    • Circe Marziani   (indietro)
      Per catturare, un pezzo prima rinasce sulla sua casa di rinascita Circe (che deve essere vuota) e da lì effettua la cattura (che è definitiva).
    • Circe Padrino parrain   (indietro)
      Quando un pezzo viene catturato, non rinasce subito, ma alla mossa singola successiva effettuando un movimento parallelo a quello del pezzo che viene mosso. Se questo movimento non è possibile, la cattura è definitiva. Ad esempio dopo 1. e4 d5 2. e:d5 muovendo Cg8-f6 il pedone nero d5 fa una mossa da d5 a c3, mentre muovendo Ac8-h3 la cattura diverrebbe definitiva.
    • Circe specchio   (indietro)
      Il pezzo catturato rinasce sulla casa di rinascita del pezzo del campo opposto. Un alfiere bianco catturato in c3 rinasce perciò in f8
    • Circe voltagabbana (Turncoats)   (indietro)
      Quando un pezzo è catturato, prende il colore avversario e rinasce sulla casa di rinascita di quel pezzo. Una donna bianca catturata in c3 rinasce come donna nera in d8.
    • UltraCirce (Pongracz Circe)   (indietro)
      Circe, con le seguenti eccezioni:
      a) Un pezzo catturato, è definitivamente rimosso solo se la sua casa di rinascita è occupata da un pezzo del suo stesso colore.
      b) "Rinascita continua": se un pezzo è catturato sulla sua casa di rinascita, o se la casa di rinascita è occupata da un pezzo avversario, quando il pezzo viene catturato, rinasce comunque. Il pezzo avversario che occupa la casa di rinascita (nel primo caso, il pezzo catturante), viene anch'esso catturato e rinasce secondo le regole UltraCirce. Sono perciò possibili catture in serie. Questa serie finisce quando (1) un pezzo rinasce su una casa vuota o se (2) la casa di rinascita è occupata da un pezzo del suo stesso colore.
  • Scacchi a contatto di Colonia(KöKo)   (indietro)
    Una mossa è possibile solo se la casa di arrivo è a contatto (passo di Re) con un qualunque pezzo.
  • Conseguente   (indietro)
    La legalità di una mossa è considerata solo in base alla posizione presente senza considerare le mosse precedenti. Ad esempio se il Bianco ha il Re in e1 e la Torre in h1 e niente impedisce l'arrocco, allora può arroccare anche se uno dei due pezzo aveva appena mosso.
  • Criceto   (indietro)
    Salta come il Grillo, ma fa una capriola sull'ostacolo e atterra nella casa davanti all'ostacolo.
  • Drago   (indietro)
    Somma il movimento di un cavallo e di un pedone. Un drago non può promuovere.
  • Scacchi di Einstein   (indietro)
    Quando un pezzo cattura viene promosso: un P diventa un C, C => A, A => T, T => D, D => D
    Quando un pezzo non cattura viene retrocesso: una D diventa una T, T => A, A => C, C => P, P => P
  • EquiSaltatore   (indietro)
    Pezzo che salta in modo simmetrico sopra un qualunque ostacolo (proprio o avversario), dopo l'ostacolo l'Equisaltatore effettua un altro movimento identico a quello con cui è arrivato sopra l'ostacolo. La casa di arrivo deve essere libera o occupata da un pezzo avversario (che viene catturato).
    Un Equisaltatore in a1 con un qualunque pezzo in 'c3' può muovere in e5 saltando su c3.
    Un Equisaltatore in a1 con un qualunque pezzo in 'b3' può muovere in c5 saltando su b3.
  • Scacchi estinzione   (indietro)
    Non esistono né scacco né scacco matto; il primo giocatore che perde tutti i pezzi (inclusi pedoni) di un certo tipo perde la partita. I pedoni possono promuovere a Re. Un pezzo promosso viene considerato fra i pezzi del tipo del pezzo promosso. Quando l'ultimo pedone promuove la partita è persa (dato che i pedoni sarebbero estinti) a meno che non vinca esattamente con quella mossa. Dato che non esiste lo scacco, l'arrocco è possibile anche con il Re sotto attacco o passando per case attaccate.
  • Gnu   (indietro)
    Pezzo eterodosso che muove somma i movimenti del Cavallo ortodosso e del Cammello.
  • Grillo   (indietro)
    Pezzo eterodosso che muove sulle linee della Donna, ma solo scavalcando un pezzo (di qualunque colore) e arrivando sulla casella immediatamente successiva se e vuota o occupata da un pezzo avversario (che viene catturato).
    • Grillo-n   (indietro)
      Come il Grillo, ma invece di arrivare nella casa immediatamente successiva, arriva n caselle dopo.
  • Grillambulo   (indietro)
    Come il Grillo, ma sulle linee del Nottambulo.
  • Scacchi di Haan   (indietro)
    Dopo ogni mossa, la casa di partenza del pezzo mosso diventa un buco, cioè una casa che non può più essere né occupata né attraversata.
  • Imperatrice   (indietro)
    Pezzo eterodosso che cumula i movimenti di torre e cavallo.
  • Pezzo invisible   (indietro)
    Un pezzo invisibile è un pezzo che si trova da qualche parte sulla scacchiera, ma la cui identità e posizione precisa è ignota. Un pezzo invisibile può essere un qualunque pezzo, incluso il Re se questo manca dalla scacchiera. Si assume che la posizione del diagramma e la sequenza di mosse sia legale dopo che l'identità di tutti i pezzi invisibili è rivelata. Dopo che identità e posizione viene rivelata il pezzo diventa visibile e torna ad essre un normale pezzo. Una mossa di un pezzo invisibile si scrive come 1. I-- (non si sa quale pezzo I abbia mosso e dove), la cattura come 1. Ixd2 ad esempio (in questo caso conosciamo la casa di arrivo). La cattura di un pezzo invisibile può essere fatta solo quando si può provare la cattura e la mossà è possibile. È "scacco" quando è scacco qualunque sia la configurazione di tutti i pezzi invisibili. Allo stesso modo è matto solo quando è matto qualunque sia la possibile configurazione di tutti i pezzi invisibili (Tadashi Wakashima Agosto 2009)
  • Leone   (indietro)
    Il leone è un pezzo eterodosso che muove scavalcando un pezzo (proprio o avversario) e atterrando su una casa successiva (se la casa e occupata da un pezzo avversario avviene la cattura). Non e possibile scavalcare più di un pezzo. Il Leone propriamente detto muove sulle linee della Donna, le altre possibilita si indicano come Torre-Leone o Alfiere-Leone.
  • Locusta   (indietro)
    Muove come un Grillo, ma il pezzo scavalcato deve essere avversario e viene catturato. La casa di arrivo deve essere vuota. Altri pezzi locuste muovono allo stesso modo, ma lungo le linee della Torre, dell'Alfiere, del Nottambulo ecc.
  • Madrasi   (indietro)
    I pezzi dello stesso tipo (Donna-Donna, Torre-Torre ecc.) si paralizzano l'un l'altro sulle loro linee d'azione. Un pezzo paralizzato non può muovere né catturare e quindi non dà scacco.
    La condizione non si applica ai Re, a meno che non sia specificato (R.I. Rex Inclusiv)
  • Masand   (indietro)
    Se dopo aver mosso, un pezzo attacca il Re avversario, cambia anche il colore di tutti i pezzi che attacca o controlla (re esclusi).
  • Maximummer   (indietro)
    Il colore a cui si applica la convenzione è obbligato ad eseguire la mossa geometricamente più lunga. La lunghezza si calcola dal centro della casella di partenza a quella di arrivo; per gli arrocchi si sommano le mosse del Re e della Torre (quindi l'O-O vale 4 e l'O-O-O vale 5). In caso di parità di lunghezza la scelta è libera. La convenzione è molto spesso applicata al nero negli automatti; ma può applicarsi anche al bianco o a tutti e due i colori (doppio maximummer).
  • Pezzi Psycho   (indietro)
    Uno Psycho muove come un alfiere, un cavallo o una torre, ma perde (temporaneamente) uno dei tre poteri subito dopo averlo usato. Uno Psycho che ha mosso da a1 a a2 (come una Torre) può muovere da a2 solo come un Cavallo o un Alfiere. Il simbolo sul diagramma è quello dell'ultima mossa fatta.
  • Scacchi Monocromatici   (indietro)
    Una mossa è legale solo se la casa di partenza e quella di arrivo sono dello stesso colore. L'arrocco corto è possibile, quello lungo no. I cavalli non possono muovere. La presa en passant è sempre possibile.
  • Scacchi Multicattura   (indietro)
    Una cattura è possibile solo quando il pezzo da catturare è attaccato in due modi diversi. Lo scacco segue la regola.
  • Pezzi neutrali   (indietro)
    I pezzi neutrali possono essere mossi dal Bianco e dal Nero. Possono catturare ed essere catturati da qualunque altro pezzo. I Re non possono rimanere sotto scacco di un pezzo neutrale. In caso di Re neutrale, il colore che lo matta per primo, vince.
  • Nottambulo   (indietro)
    Pezzo eterodosso che muove come un corridore sulle linee del cavallo. Un nottambulo in a1 può (se la scacchiera vuota) muovere in b3, c5, d7 in una direzione o c2, e3, g4 in un'altra.
  • Orfano   (indietro)
    L'orfano non muove né cattura a meno che non venga minacciato da un pezzo avversario, nel qual caso può muovere (e catturare) come il pezzo minacciante. La proprietà è transitiva: O bianco in c3, A nero in a5, O nero in d2 l'Od2 può muovere come un alfiere dato che è attaccato dall'Oc3 che è a sua volta attaccato dall'Aa5.
  • Re tramutato   (indietro)
    Il Re Tramutato quando è sotto scacco, muove solo come il pezzo (o i pezzi) che gli dà scacco.
    • Re super tramutato   (indietro)
      Il Re supertramutato muove come il pezzo che gli dà scacco; dal momento in cui effettua una tal mossa, acquista per sempre il nuovo potere, ma perde quelli reali.
  • SAT   (indietro)
    Un colore è sotto scacco solo se il suo Re può muovere, anche se non è attaccato.
  • Scacchi Pattuglia (Patrol Chess)   (indietro)
    Un pezzo può catturare solo se è protetto da un pezzo dello stesso colore.
  • Scacchi Pungiglione (Sting Chess)    (indietro)
    Scacchi in cui il Re muove anche come un Grillo.
  • Progressivi   (indietro)
    In partita il bianco comincia con una mossa, il nero risponde con due e così di seguito aumentando la lunghezza della serie di mosse di uno. Lo scacco può essere dato solo con l'ultima mossa della serie, e va parato con la prima. Nei problemi diretti il bianco comincia comunque con una mossa, un matto in due viene indicato con PR 1.2.3#
  • Sentinelle   (indietro)
    Ogni pezzo (non un pedone) muovendo lascia nella sua casa di partenza una sentinella, ovvero un pedone dello stesso colore con le limitazioni che non è possibile avere più di otto pedoni dello stesso colore e che un pedone non può rinascere sulla prima e ottava traversa. Questo vuol dire che la mossa viene ugualmente fatta, ma senza lasciare il pedone sulla casa di partenza.
  • Partite d'esempio (SPG=Shortest Proof Game)   (indietro)
    Un tipo di problema in cui viene richiesto una partita che dalla posizione inziale arrivi a quella del diagramma in un numero fissato di mosse. Se esiste una soluzione più corta il problema e demolito, a meno che non sia esplicitamente richiesto (in questo caso si indica o in esattamente x.y mosse o si indica PG. Con mossa si intende una mossa completa del bianco e del nero, per questo motivo se l'enunciato richiede un numero non intero di mosse si intende che l'ultima mossa e stata del bianco: dopo 1. e2-e4 la partita e di 0,5 mosse dopo 1. e2.e4, e7-e5 di 1,0 e cosi via.
  • Problemi a serie di mosse   (indietro)
    Un tipo di problemi in cui un colore può giocare più mosse consecutive (senza ovviamente poter catturare il Re). Di solito si può dare scacco solo con l'ultima mossa e bisogna parare lo scacco con la prima. I più comuni sono gli aiuto(matti o stallo) in serie in cui il nero gioca una serie di n mosse e poi il bianco matta in una, ma molte varianti sono possibili.
  • Rex Multiplex   (indietro)
    Un colore è mattato quando tutti i suoi Re sono mattati. Uno scacco (che non sia matto) è legale solo se il difensore può muovere senza rimanere sotto scacco. I pedoni possono promuovere a Re.
  • Retrattori   (indietro)
    Problemi in cui il Bianco e/o il Nero ritirano un certo numero di mosse per raggiungere una posizione in cui ci sia un problema normale. L'esempio più semplice e il bianco ritira l'ultima mossa e da matto in una, ma possono essere molto piu complicati.
    • Proca   (indietro)
      Nel retrattore Proca il bianco ritira un certo numero di mosse per ottenere una posizione di problema (spesso un #1). Il bianco deve ovviamente ritirare una mossa legale, il nero difende ritirando a sua volta qualunque mossa voglia.
    • Hoeg   (indietro)
      Nel retrattore Hoeg il bianco ritira un certo numero di mosse per ottenere una posizione di problema (spesso un #1). Il bianco deve ovviamente ritirare una mossa legale, me il nero può decidere se la mossa del bianco e stata una cattura e stabilire quale pezzo sia stato catturato
  • Scoiattolo   (indietro)
    Saltatore [2,0], [2,1], [2,2]. Lo scoiattolo muove su una qualunque casa del perimetro di un quadrato di lato cinque di cui lo scoiattolo occupa il centro. Da c3 uno scoiattolo può muovere in a1, a2, a3, a4, a5, b5, c5, d5, d5, e4, e3, e2, e1, d1, c1 , b1, a1.
  • Senza scacco   (indietro)
    Condizione in cui non e possibile dare scacco, a meno che non sia matto.
  • Take&make   (indietro)
    Quando un pezzo cattura, deve eseguire un'altra mossa seguendo le regole di movimento del pezzo catturato. La legalita si controlla solo alla fine della mossa. Il movimento dei pedoni si intende diverso per bianchi e neri (bianchi in su e neri in giu). La promozione avviene quando al termine della mossa completa il pedone arriva sull'ottava traversa. Se non e possibile fare la seconda parte della mossa la cattura e illegale. La cattura del Re e invece ortodossa (non c'e bisogno di fare la seconda parte!).
  • Scacchi Tibetani   (indietro)
    Un pezzo nero (non R) che cattura un pezzo di tipo diverso, cambia colore. Lo stesso vale anche per il pedone che cattura promuovendo a un pezzo diverso da quello catturato.
  • UltraSchachZwang   (indietro)
    Il nero deve dare sempre scacco.
  • Vinciperdi   (indietro)
    La cattura è obbligatoria, in caso di più possibilita la scelta e libera. Il Re è un pezzo come gli altri e può essere catturato. E possibile promuovere a Re. Vince chi non è più in grado di muovere sia perché rimasto senza pezzi, sia perché rimasto in stallo. Esistono molte varianti del gioco (riguardanti l'arrocco, la patta ecc.) fra cui quella con stallo = patta che si giocava in Italia nell'AISE.
  • Visir   (indietro)
    Il Visir è un pezzo eterodosso che muove di una sola casella ortogonalmente (ovvero e un saltatore [0, 1]). Un Visir in c3 può muovere in c4, c2, b3, d3.
  • Volubili   (indietro)
    I pezzi volubili (volage) cambiano di colore la prima volta che fanno una mossa che cambia il colore della casella. Dopo aver cambiato colore una volta, rimangono ortodossi. La regola non si applica ai Re.
    • IperVolubili   (indietro)
      I pezzi ipervolubili cambiano di colore ogni volta che fanno una mossa che cambia il colore della casella. La regola non si applica ai Re.
  • Zebra   (indietro)
    La Zebra è un pezzo eterodosso che salta come un cavallo, ma spostandosi di 2x3 caselle (saltatore [2, 3]). Una Zebra in c3 può muovere in f1, f5, e6, a6.
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