Il capitolo III (appositamente chiamato Del gioco nuovo) del Libro Ottavo del volume "Il gioco de gli Scacchi" di Don Pietro Carrera (edito a Militello - Catania - nel 1617) si apre con una dissertazione sul gioco degli scacchi e la guerra. Carrera scrive: "Il gioco degli Scacchi (come è chiaro) riferisce la sua invenzione alla ragione della guerra". Segue, poi, una lunga osservazione e comparazione sul valore e forza dei pezzi degli scacchi e, infine, viene riportato il disegno di una nuova scacchiera di 10X8 case. (1) Carrera introduce l'uso di due nuovi pezzi: il Campione e il Centauro.


    Ho studiato con grande attenzione e passione questa invenzione del Carrera, sottoponendola a prove diverse. Alcune delle regole, suggerite dal Carrera stesso, non erano più adatte al gioco moderno. Era necessario adeguarle o eliminarle. Soprattutto, si doveva tener conto dei moderni concetti strategici, modificando le regole e inserendone di nuove per attivare tutte le enormi possibilità di questo gioco su 80 case.
    Test ripetuti sono stati necessari per bilanciare i movimenti dei pezzi e il completo meccanismo del gioco.
    Il progetto si è avvalso di un originale disegno di tutti i pezzi.
    Il nuovissimo gioco, derivato dal gioco nuovo del Carrera del 1617, non poteva che chiamarsi

Carrera Scacchi/Carrera Chess



    Le regole del gioco CarreraScacchi sono le stesse del gioco normale con le seguenti aggiunte e modifiche:
    

LA SCACCHIERA:


10X8 case (diagramma n. 1)



I PEZZI:


    Oltre ai pezzi consueti, Re, Regina, Torri, Alfieri, Cavalli e Pedoni ci sono due nuovi pezzi:
- Campione;
- Centauro
e l'aggiunta di due pedoni per ogni schieramento.
Figure dei pezzi:

- Re:

  

- Regina:

  

- Torre:

  

- Alfiere:

  

- Cavallo:

  

- Campione:

  

- Centauro:

  

- Pedone:

  


DISPOSIZIONE DEI PEZZI


Come nel diagramma n. 2.




MOVIMENTO DEI PEZZI


    Re, Regina, Alfieri, Cavalli, Torri e Pedoni: nel modo consueto.
    Il Campione può muovere (diagramma n. 3) e catturare (diagramma n. 4), a scelta, o come la Torre o come il Cavallo.
    Il Centauro può muovere (diagramma n. 3) e catturare (diagramma n. 4), a scelta, o come l'Alfiere o come il Cavallo.






L'ARROCCO


    Esistono quattro tipi di arrocco:
- l'arrocco corto;
- l'arrocco lungo;
- arrocco corto doppio;
- arrocco lungo doppio.


Arrocco corto:

si effettua con mossa simultanea di Re e Torre.


    Non può effettuarsi se:
- il Re è stato già mosso;
- la Torre del lato di Re è stata già mossa;
- il Re è sotto scacco;
- se le case che il Re deve attraversare sono sotto controllo dei pezzi dell'avversario.
- se le case che il Re e la Torre devono attraversare sono occupate da pezzi propri o dell'avversario.

Arrocco lungo:

si effettua con mossa simultanea di Re e Torre.



    Non può effettuarsi se:
- il Re è stato già mosso;
- la Torre del lato di Donna è stata già mossa;
- il Re è sotto scacco;
- se le case che il Re deve attraversare sono sotto controllo dei pezzi dell'avversario.
- se le case che il Re e la Torre devono attraversare sono occupate da pezzi propri o dell'avversario.

Arrocco corto doppio:


si effettua con mossa simultanea di Re e Campione.



    Non può effettuarsi se:
- il Re è stato già mosso;
- la Torre del lato di Re è stata già mossa;
- il Campione è stato già mosso come Cavallo o come Torre;
- il Re è sotto scacco;
- se le case che il Re deve attraversare sono sotto controllo dei pezzi dell'avversario.
- se le case che il Re e il Campione devono attraversare sono occupate da pezzi propri o dell'avversario.

Arrocco lungo doppio:


si effettua con mossa simultanea di Re e Campione.


    Non può effettuarsi se:
- il Re è stato già mosso;
- la Torre del lato di Donna è stata già mossa;
- il Campione è stato già mosso come Cavallo o come Torre;
- il Re è sotto scacco;
- se le case che il Re deve attraversare sono sotto controllo dei pezzi dell'avversario.
- se le case che il Re e il Campione devono attraversare sono occupate da pezzi propri o dell'avversario.

    Restano inalterate tutte le consuete regole (catture, promozioni, etc.) e lo scopo del gioco.

Vediamo, adesso, alcuni problemi sui CarreraScacchi:


1) Un complesso giro di Cavallo nei CarreraScacchi



    Il problema del giro del Cavallo sulla scacchiera 8X8 è ben conosciuto: bisogna muovere il Cavallo in modo da fargli occupare tutte le case della scacchiera. Il Cavallo può iniziare a muoversi da qualunque casa ma non può passare da case già occupate precedentemente.
    Il problema è stato analizzato ampiamente e tutte le possibili soluzioni sono state trovate.

    Proponiamo, adesso, un giro più complesso.

    Partendo da una qualsiasi casa dei CarreraScacchi è possibile far compiere al Cavallo un giro completo di tutte le case senza ripassare su quelle toccate in precedenza?

    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.


Un giro ancora più complesso


    Proponiamo un altro giro ancora più complesso del precedente.
    Partendo da una qualsiasi casa dei Carrera Scacchi è possibile far compiere al Centauro un giro completo di tutte le case senza ripassare su quelle toccate in precedenza? Il Centauro deve muoversi in maniera alternata. Inizia come Cavallo, poi continua come Alfiere, quindi ritorna a Cavallo etc. L'alfiere nel suo movimento può occupare, a scelta, una delle n. case possibili delle diagonali a disposizione.
    Attenzione: l'ultima casa toccata deve essere con il Cavallo.


    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.

Variazione n. 1

    Stesso problema del precedente. L'ultima casa toccata, però, deve essere con l'Alfiere.
    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.



Un giro forse più facile


    Un giro apparentemente più semplice sembra quello del Campione.
    Partendo da una qualsiasi casa dei CarreraScacchi è possibile far compiere al Campione un giro completo di tutte le case senza ripassare su quelle toccate in precedenza?
    Il Campione deve muoversi in maniera alternata. Inizia come Cavallo, poi continua come Torre, quindi ritorna a Cavallo etc. La Torre, nel suo movimento, può occupare, a scelta, una delle n. case possibili delle traverse o colonne a disposizione.
    Attenzione: l'ultima casa toccata deve essere con la Torre.


    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.

Variazione n. 1

    Stesso problema del precedente. L'ultima casa toccata, però, deve essere con il Cavallo.
    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.



2) Autodifesa del Re


    Disponete sulla scacchiera CarreraScacchi il minor numero possibile di Re in modo che possano difendersi reciprocamente qualunque pezzo (D, T, C, A, P, Cp, Ce) venga inserito successivamente in una qualsiasi delle case rimaste libere.

    Quanti Re occorrono?
    Disposti come?

Autodifesa della Regina


    Disponete sulla scacchiera CarreraScacchi il minor numero possibile di Regine in modo che possano difendersi reciprocamente qualunque pezzo (R, T, C, A, P, Cp, Ce) venga inserito successivamente in una qualsiasi delle case rimaste libere.

    Quante Regine occorrono?
    Disposte come?

Autodifesa dell'Alfiere


    Disponete sulla scacchiera CarreraScacchi il minor numero possibile di Alfieri in modo che possano difendersi reciprocamente qualunque pezzo (R, D, T, C, P, Cp, Ce) venga inserito successivamente in una qualsiasi delle case rimaste libere.

    Quanti Alfieri occorrono?
    Disposti come?

Autodifesa del Cavallo


    Disponete sulla scacchiera CarreraScacchi il minor numero possibile di Cavalli in modo che possano difendersi reciprocamente qualunque pezzo (R, D, T, A, P, Cp, Ce) venga inserito successivamente in una qualsiasi delle case rimaste libere.

    Quanti Cavalli occorrono?
    Disposti come?

Autodifesa della Torre


    Disponete sulla scacchiera CarreraScacchi il minor numero possibile di Torri in modo che possano difendersi reciprocamente qualunque pezzo (R, D, C, A, P, Cp, Ce) venga inserito successivamente in una qualsiasi delle case rimaste libere.

    Quante Torri occorrono?
    Disposte come?

Autodifesa del Pedone


    Disponete sulla scacchiera CarreraScacchi il minor numero possibile di Pedoni in modo che possano difendersi reciprocamente qualunque pezzo (R, D, T, C, A, Cp, Ce) venga inserito successivamente in una qualsiasi delle case rimaste libere.

    Quanti Pedoni occorrono?
    Disposti come?

Autodifesa del Centauro


    Disponete sulla scacchiera CarreraScacchi il minor numero possibile di Centauri in modo che possano difendersi reciprocamente qualunque pezzo (R, D, T, C, A, P, Cp) venga inserito successivamente in una qualsiasi delle case rimaste libere.

    Quanti Centauri occorrono?
    Disposti come?

Autodifesa del Campione


    Disponete sulla scacchiera CarreraScacchi il minor numero possibile di Campioni in modo che possano difendersi reciprocamente qualunque pezzo (R, D, T, C, A, P, Ce) venga inserito successivamente in una qualsiasi delle case rimaste libere.

    Quanti Campioni occorrono?
    Disposti come?



[tratto dal CD "Un matematico al circolo di scacchi - volume 2 - di Carmelo Coco
e-mail:carmelo111@supereva.it]