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  SCACCHI VINCIPERDI
SCACCHI VINCIPERDI
  F. Forzoni e R. Cassano (tratto principalmente da pubblicazioni A.I.S.E.)
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Cenni storici:

Nel grande assortimento di Varianti Scacchistiche (denominate Scacchi Eterodossi) una delle più giocate è gli Scacchi Vinciperdi; facendo un paragone con i giochi di carte, possiamo dire che è una specie di Tressette a perdere, insomma un Traversone, un Ciapa-no. Si tratta infatti della versione misere della Dama adattata agli Scacchi, ovvero, gli Scacchi a perdere.
Scopo del gioco è costringere l’avversario a catturare tutti i propri pezzi e pedoni. A tal fine, la presa è obbligatoria, con la libertà di scegliere tra più catture possibili. Non esiste un pezzo dotato di poteri reali (il Re è un pezzo senza speciali prerogative, che muove in ogni direzione di un solo passo e può essere catturato come gli altri); l’arrocco è abolito ed è ammessa la promozione a Re.
REGOLAMENTO
Tutte le regole degli scacchi FIDE restano valide tranne per quanto specificato.
1. Sono abolite le regole riguardanti lo scacco al Re e lo scacco matto. A tutti gli effetti, il Re è un pezzo senza speciali prerogative, in particolare può essere catturato senza che la partita abbia termine ed è ammessa la promozione a Re. E` abolito l’arrocco.
2. La presa è OBBLIGATORIA. Se il giocatore che ha il tratto dispone di più prese può scegliere la presa da effettuare. La presa ‘en-passant’ è equiparata alle altre prese.
3. La partita è vinta per il giocatore che rimane senza pezzi e precisamente con la mossa con la quale mette in presa il suo ultimo pezzo o pedone.
4. La partita è patta:
- per accordo;
- per Stallo;
- qualora per 5 mosse complete non vengano effettuate catture né spinte di pedoni, a meno che il giocatore non possa dimostrare di poter vincere in seguito.
vinciperdi
IL PROBLEMA DELLO STALLO
Lo stallo nei Losing Chess è considerato vittoria per chi resta in stallo, in Italia lo stallo invece equivale alla patta. Le regole del server F.I.C.S. (Free Internet Chess Server) accordano la vittoria a chi possiede meno pezzi (e patta in caso d’uguaglianza). Altre proposte di regole danno la vittoria al Nero, mentre nell’I.C.C. server si gioca addirittura con scacco e scacco matto…
L’A.I.S.E. che è stata per molti anni “il centro mondiale delle Varianti Scacchistiche” ha secondo noi l’opinione più qualificata e non per motivi nazionalistici, tutt’altro!

Leggiamo infatti cosa scrisse il compianto Pritchard: “Ci sono altro versioni del gioco poco giocate che possono essere di sicuro ignorate” (“There are other, little-played versions of the game that can be safely ignored” - Popular Chess Variants, Batsford, 2000).

Nella versione A.I.S.E., proposta da Roberto Magari, lo stallo conduce alla patta, al contrario di quanto è stabilito nella versione internazionale in cui restare in stallo equivale a vincere (si vince quando non si può più muovere). Già molti anni fa Magari, con un’intuizione geniale, scrisse che, nella versione internazionale (stallo=vittoria), il gioco era probabilmente demolito, per questo qui in Italia si sarebbe giocato in modo diverso. Questo poi sembra essere stato dimostrato dallo statunitense Michael Muff che è quasi giunto alla medesima conclusione: nella versione internazionale il Nero vince forzatamente dopo ogni apertura del Bianco, eccetto 1.b3, dove però il Nero conserva un certo vantaggio.

La “regola italiana”, utilizzata dall’A.I.S.E. che stabilisce la patta in caso di stallo, come negli scacchi ortodossi, secondo il francese Liardet, non è buona perché dà troppe possibilità difensive al colore che si trova in inferiorità. Secondo lui addirittura per pattare basta giocare di “ostruzione”. Opinione autorevole, però anche negli ortodossi lo stallo dà “troppe” possibilità difensive…
Crediamo, senza voler alimentare alcuna polemica, che sulla base delle sue considerazioni “gioco troppo tattico e poco strategico”, Liardet parli esclusivamente per una questione di gusto personale: opinione più che rispettabile ma niente di più.
Comunque, in soccorso di questo “pericolo”, si può sempre inserire nel regolamento il seguente punto:
5. Nelle gare e nei tornei verrà attribuita (oltre al normale punteggio per la classifica) una “penalizzazione secondaria” pari al numero dei pezzi rimasti sulla scacchiera. Le penalizzazione secondarie decideranno anche eventualmente fra i punteggi a pari merito.
una semplice idea, anch’essa proposta da Roberto Magari nel lontano 1977 che, secondo noi, aiuta a considerare ancora meglio questa regola dello stallo “italiano”.

La bellezza degli eterodossi è proprio questa: creare sempre nuove “varianti”: gli scacchi VP si giocano anche con cadenza progressiva e con cadenza doppia, in proposito si vedano gli scacchi Vinciperdi Progressivi (VPPR) e gli scacchi Marsigliesi Vinciperdi (VPMS).
DUE PARTITE ESPLICATIVE
Vogliamo mostrare due partite con interessanti finali.
Forzoni-Kustrin (GP95 A.I.S.E.) 1-0
[Commenti di F. Forzoni]
1.e3 e6
2.Dg4!?

Un’apertura rarissima che uso per uscire dalle vie più battute.
2.. b5
3.A:b5 Df6

Con Kustrin si finisce sempre in una battaglia di Donne.
4.A:d7 R:d7
5.D:g7 D:b2
6.D:h8 D:a2

Per nessuno dei due è mai giunto il momento di catturare la Donna avversaria.
7.D:g8 D:c2
8.D:f7 D:d2
9.T:a7 T:a7
10.R:d2

Con la Donna in grado di fare diverse prese il Bianco va in vantaggio.
10.. Ad6
11.D:h7

11.D:e6? perde a causa di A:h2!
11.. A:h2
12.D:d7 A:d7
13.T:h2 Ta3

Il Bianco ha incrementato il vantaggio, al Nero non restava che cedere la Torre.
14.A:a3
14.C:a3?? Ab5 15.C:b5 Cd7 16.C:c7 Cf6 17.C:e6 Ch7# ora il Nero è in zuzwang.
14..c5
15.A:c5 Ac8

Tutte le altre perdono forzatamente.
16.e4! Ad7
Il Nero gioca la difesa migliore, seppure ugualmente perdente. Le altre possibilità:
a)16..Cc6? 17.e5 18.g4 19.f4...
b)16..Ca6? 17.Cc3 C:c5 18.Cce2 C:e4 19.Rd3 C:f2 20.Cd4 C:d3 21.C:e6 A:e6 22.g4...
c)16..Cd7? come sopra
d)16..e5? 17.g4 A:g4 18.f4 e:f4 19.Cf3 A:f3 20.Rc2 A:e4 21.Th6...
e)16..Ab7? 17.Th6 A:e4 18.T:e6 [A:b1?]A:g2 19.Ta6 C:a6 20.Ce2 C:c5 21.f3...
f)16..Aa6? 17.R:d3 A:d3 18.Th7 e ora:
f1)18..A:b1 19.Tc7 A:e4 20.Ab6 A:g2 21.Td7 C:d7 22.f4...
f2)18..A:e4 19.Tc7 A:g2 [19..A:b1 20.Td7 C:d7 21.f4...] 20.Td7 C:d7 21.Cc3 C:c5 22.Cf3..
17.Cc3! Ac8
17.. Ab5? perde per 18.C:b5 e5(18..Cc6? 19.e5...) 19.f4 e:f4 20.Cf3 Ca6 21.Rd1 C:c5 22.Re1 C:e4 23.Cc3 C:c3 24.Re2...
17..Ae8? perde per 18.Ca4! 19.Rd1 20.g4 21.Cf3 22.Th7!
18.Th1! Ad7
Il Bianco vince in tutte le varianti forzatamente:
a)18..Ab7? 19.Ca4 A:e4 20.Cb6 A:g2 21.Rc2 A:h1 22.Cf3..
b)18..Cc6? 19.e5 C:e5 20.g4 C:g4 21.Ad6 C:f2 22.Ag3 C:h1 23.Cf3 C:g3 24.Ce4..
c)18..Aa6? 19.Rd3 A:d3 20.Ca4 A:e4 21.Cb6 A:g2 22.f4...
d)18..Ca6? 19.Cce2 C:c5 20.Rc2 C:e4 21.Cf4 C:f2 22.C:e6 e 23.Rd2..
e)18..Cd7? vedi sopra
f)18..e5? 19.g4 A:g4 20.f4 e:f4 21.Cf3 A:f3 22.Cd5 A:e4 (o A:h1) 23.Cb6 A:h1(o A:e4) 24.Cd7..
19.Cb5 A:b5
20.Rd3 A:d3
21.Cf3 A:e4
22.Ce5 A:g2
23.f4 A:h1
24.Cd7 C:d7
25.Af8 C:f8
26.f5#

Un finale davvero istruttivo!

Forzoni-Salvadori (GP95 A.I.S.E.) 0-1
[Commenti di F. Forzoni]
1.e3 b5
2.A:b5 c6

Questa spinta é poco giocata, ma non se ne vede il motivo: sbarazzarsi dei propri pedoni non può essere svantaggioso.
3.A:c6 C:c6
4.b4 C:b4
5.a4 C:c2
6.D:c2 a5
7.D:c8 D:c8!

I giocatori con esperienza sanno che é meglio mobilitare pezzi in cui si hanno più possibilità di scelta per fare prese e, in questo, la Donna é insuperabile.
8.Rf1 D:c1
9.Ca3 D:f1
10.T:f1 Tb8
11.Cb1 T:b1
12.T:b1 Rd8

Ho valutato questa posizione come favorevole al Bianco, in considerazione del vantaggio di sviluppo, ma dovevo fare i conti con il senso della posizione del mio esperto avversario.
13.Ce2 g6
14.d3 e5
15.Tb4 a:b4
16.Cc3 b:c3
17.a5 c2
18.Td1 c:d1=R

Salvadori è riuscito a farmi rimanere impacciato da una grande quantità di pedoni. Per avere un minimo di possibilità devo cercare, oltre di smaltire i miei pedoni, di promuovere velocemente per avere una maggiore mobilità. La spinta in a5 seguiva quest’idea.
19.d4
L’alternativa 19.f4 e:f4 20.e:f4 g5 21.f:g5 Cf6 22.g:f6 Ag7 23.f:g7 mi ispirava meno.
19..e:d4
20.e:d4 Ac5
21.d:c5 d6
22.c:d6 Ce7
23.d:e7 R:e7

Il Nero, con semplicità, aumenta implacabilmente il vantaggio.
24.h4
Un tentativo disperato, meritava considerazione 24.a6.
24..g5
25.h:g5 f6
26.g:f6 R:f6
27.g4 Re6
28.g5 h6
29.g:h6 T:h6
30.f4 Re5
31.f:e5 Th4
32.a6 Rd2
33.a7 Rc3!
34.e6 Rb4

Da notare che il Nero può con 34..Th8 assicurarsi, senza penare, la patta.
35.e7
A questo punto 35.a8=A? perde per Te4! 36.A:e4 Rc5! 37.Amuove Rc6 38.e7 Rc7!.
35..Rb5!
Pronto a mettersi in presa.
36.a8=R Td4!
37.Rb8 Td6!
38.Ra8 Rc6
39.Rb7 R:b7
40.Abb.

E’ possibile avere a disposizione TUTTE le partite giocate nell’A.I.S.E. procurandosi, presso l’A.I.S.E., gli Informatori di A. Castelli e C. Arnò.
Per approfondire l’argomento si possono consultare anche il Manuale di Scacchi Eterodossi di M. Leoncini e R. Magari e i numerosi articoli pubblicati su ETEROSCACCO dai migliori giocatori italiani.
Un eccellente sito in Inglese che merita senz’altro una visita, oltre alla pagina delle CHESS VARIANTS, é senz’altro la Stan Goldovski’s Losing Chess Page .

E’ anche possibile giocare a ROBBERCHESS ON-LINE. Si tratta di un programma che gioca una minivariante dei VP su una piccola scacchiera 6 x 6 con 24 pezzi in tutto nella quale al pedone non è permessa la doppia spinta ed è abolito l’arrocco. Così come nei Vinciperdi è obbligatoria la cattura ma in questa variante chi non può più muovere vince.

COMMENTI E RICHIAMI STORICI
Ogni gioco a due ammette la versione vinciperdi o misère che consiste in un semplice ribaltamento delle regole: il giocatore che nel gioco normale vince, nella versione vinciperdi perde. In alcuni giochi la versione vinciperdi è di scarso interesse, in altri si mostra che le strategie vincenti nel gioco normale divengono, con poche modifiche, invertite; infine, in una terza classe di giochi, la versione vinciperdi dà luogo ad un nuovo gioco, di interesse autonomo.
Gli scacchi appartengono alla prima classe: se si ribaltano le regole si ottiene il gioco di automatto (vince il giocatore che costringe l’avversario a dargli matto) che è di scarsissimo interesse, perché lo scopo del gioco è pressoché irraggiungibile (solo un principiante potrebbe perdere). Naturalmente il discorso è diverso per i problemi che partono da una posizione appositamente costruita. Per questo motivo si è pensato di invertire piuttosto gli scacchi, che si potrebbero chiamare damizzati, in cui la presa è obbligatoria e vince il giocatore che prende tutti i pezzi avversari: si tratta del gioco detto Pigliatutto (o anche mangia-mangia) che ha anch’esso il suo interesse.
Il nostro Vinciperdi (in francese èchecs battu-battan; in inglese give-away chess o losing chess; in tedesco schlagschach) è dunque propriamente la versione misère del mangia-mangia ed è una delle varianti eterodosse più antiche.
Sembra che le prime notizie disponibili lo diano per giocato nel 1876 in Inghilterra ma, come osserva il Boyer, è probabile che il gioco abbia origini più antiche.
L’ideatore ufficiale fu il noto giornalista D. Ginzburg, l’effettivo creatore dell’edizione anteguerra della rivista scacchistica sovietica 64. In Italia, sono stati introdotti all’inizio degli anni settanta, grazie al Prof. Roberto Salvadori di Arezzo e giocati dai Maestri italiani Benini, Porreca, Scafarelli.
Il Boyer fornisce quattro diverse versioni del gioco, di cui la migliore senza dubbio, anche a detta del Boyer stesso, quella praticata dall’A.I.S.E., versione che, a quanto pare, aveva una certa diffusione in Germania nel 1951.
Sembra che R.L. Frey (The new complete Hogle, 1947) desse già notizia del fatto elementare che 1.d3?? perde.
In Italia il gioco era praticato dal circolo scacchistico fiorentino già intorno al 1956. Giocato saltuariamente da alcuni appassionati fu poi ripreso nel 1971 in un incontro triangolare per corrispondenza Magari-Salvadori-Silli, su proposta di Salvadori finchè si arrivò al primo campionato italiano.
Il gioco é giocato da tempo negli USA, insieme ad altri giochi, dal NOST. In URSS il gioco era diffuso già a Mosca negli anni trenta. E’ oggi uno dei più popolari fra i giochi di scacchi eterodossi.
La teoria del gioco, nonostante i tanti Tornei e Campionati organizzati dall`A.I.S.E., non è ancora stata completamente approfondita. Il Vinciperdi mette in risalto, oltre al calcolo delle varianti, quello della dinamicità dei singoli pezzi e, in particolare di quelli a lunga gittata come Alfieri, Torri e Donne. “Una situazione elementare in cui il giocatore potrà trovarsi spesso è quella in cui un pezzo avversario attacca un nostro pezzo che è impossibile rendere indifeso ma dopo il quale potrebbe, se non catturato, catturarne altri. In tal caso si deve, se possibile, attaccare un pezzo avversario non difeso.” diceva R.oberto Magari. ETEROSCACCO n.1! A questo proprosito vediamo una violenta partita, tratta da un vecchio numero del settimanale 64:
E. Gik - D. Bronstein (amichevole)
1. e4 d5
2. e:d5 D:d5
3. Cc3 D:g2 !!
4. A:g2 b6
5. A:a8 Cc6
6. A:c6 a5
7. A:e8 Cf6
8. A:f7 Ae6
9. A:e6 Cd7
10. A:d7 e6
11. A:e6 Tg8
12. A:g8 g6
13. A:h7 c5
14. A:g6 a4
15. C:a4 c4
16. C:b6 Ac5
17. C:c4 A:f2
18. R:f2
ed il Nero vince!
In questa partita, il conduttore dei neri (David Bronstein, uno dei più forti scacchisti del mondo!) dimostra di maneggiare con discreta sicurezza la tecnica della mobilitazione di un pezzo avversario! Bisogna però precisare che dopo 1. e4 (??) b5 (!!) 2. A:b5 Cf6! (forte mossa d’attesa) 3. A:d7 C:e4 il Nero vince (con una mossa in meno del testo) sia che il Bianco continui con 4. Ac8 che con 4. A:e8.

 

IL VALORE DEI PEZZI

Contrariamente a quanto avviene nel gioco ortodosso, differenze anche forti di materiale non sono in genere decisive e inoltre il valore di un pezzo varia moltissimo con la posizione, assai più di quanto avviene a scacchi.
Ha quindi poco senso attribuire un "valore" ai pezzi. Tuttavia la pratica del gioco mostra che gli Alfieri, i Cavalli ed i Pedoni (soprattutto i primi) hanno in genere, specialmente in apertura, valore negativo, mentre gli altri pezzi e specialmente il Re e la Torre nei finali (e la Donna in apertura) hanno valore positivo. Ne segue che specie in apertura, i giocatori tenderanno a disfarsi dei pericolosi Alfieri e a mobilitare gli Alfieri e i Cavalli avversari. Si tenderà invece a catturare la Donna avversaria e ad usare la propria per mobilitare pezzi avversari (per esempio in apertura, dopo 1.e3 il Bianco può mirare alla manovra Dd1-g4-g7 che mobilita l’Af8 con conseguenze, se il Nero non ha preso contromisure, disastrose).

 

CENNI DI TEORIA DELLE APERTURE

Una conoscenza minima delle aperture è il requisito essenziale per non perdere prematuramente.
La cosa più importante in fase di apertura è prestare MOLTA attenzione alle mosse che permettono all’avversario di attirare un nostro Alfiere. Le aperture come 1.e4??, 1.d4?? e 1.d3?? (vedi sotto) ci fanno capire facilmente perché.
In apertura, le mosse (buone, ovvero non perdenti subito!) a disposizione del Bianco sono poche: a parte rare comparse di 1. a3, 1. c3 o 1. g3, la migliore è probabilmente 1.e3. 1.e3 ha il duplice scopo di permettere l’eliminazione dell’Af1 e di aprire la via alla Dd1, che al momento buono può attaccare eventuali punti critici nello schieramento nero (un punto critico è una zona in cui un cambio può produrre la mobilitazione di un pezzo). A 1.e3 vengono in considerazione due risposte: la difesa simmetrica 1...e6 e la difesa principale 1...b5. Perdenti o deboli sono mosse come 1..Ca6? 2.A:a6 b:a6 3.De2! e vince, 1...a6? e molte altre mosse del Nero.
Nella fase iniziale, gli Alfieri e i Cavalli risultano pezzi particolarmente pericolosi, possono facilmente essere coinvolti in una serie di catture. La Donna, per ragioni opposte, è un pezzo forte e spesso è più utile conservarlo sino al momento opportuno.
I principi strategici devono tenere conto delle caratteristiche dei “difetti” della posizione iniziale (poco spazio, controllo soltanto fino a metà scacchiera, e soprattutto molti “pezzi immobili”). Le principali debolezze sono costituite dalla mobilitazione minacciata dalla spinta dei pedoni b e g.
Di conseguenza, lo scopo generale dell’apertura sarà aprire la posizione sviluppando i pezzi.
Negli ortodossi si considera una parte sviluppata quando ha una posizione che esercita un’influenza sul campo avversario e sul centro della scacchiera. Nei VP, una parte è sviluppata quando non mostra più una debolezza nella posizione, sia che benefici di uno spazio sufficiente, sia per i pezzi che si è fatta catturare.
Occorre dare precedenza allo sviluppo degli Alfieri, poiché appena l’avversario avrà aperto la sua posizione, rischiano di trovarsi chiusi.
In seguito si può pensare a sviluppare i Cavalli; uno in generale è sufficiente, dopo di che anche le Torri guadagnano un poco di mobilità.
Occorre anche cedere la Donna prima che la posizione si semplifichi troppo. Le uscite di entrambe le Donne danno spesso luogo a duelli ricchi di tensione. In generale, è meglio fare uscire la Donna quando la Donna avversaria è stata già catturata, poiché così non può danneggiarci la posizione catturando pedoni o pezzi importanti. I pedoni b e g svolgono spesso un ruolo particolare: sono le sentinelle degli Alfieri avversari, ma lo sono anche dei Cavalli nemici, che devono tenere conto dell’avanzata dei pedoni su due delle loro case d’uscita. Per queste ragioni, all’inizio della partita si evita, in generale, di separarcene senza motivo e si tiene conto delle risorse tattiche Ab2:g7, Ab7:g2, Ag2:b7, Ag7:b2.

 

I FINALI

La ricchezza di questo gioco si manifesta soprattutto nei finali, ricchi di sottili possibilità. In genere i finali hanno come tema principale la promozione.
I pedoni bloccati conducono spesso alla patta (ma occorre verificare che non sia possibile lo sblocco con alcune manovre).
Se non ci sono pedoni bloccati è in genere svantaggiato il giocatore che ha più pedoni o li ha più arretrati.
E’ però un terribile svantaggio non avere altri pezzi; mentre si spingono i pedoni l’avversario può prepararsi a fronteggiare qualunque promozione, disponendo accortamente il suo materiale.
Nei finali, i pezzi più forti sembrano RR e TT, ma l’analisi, per ovvie ragioni, non è completa. Nel finale di C contro C vince il giocatore che ha il tratto quando i Cavalli sono su case dello stesso colore ed è impossibile, comunque si giochi che vinca l’altro giocatore (la manovra consiste nel portare il pezzo vincente sempre a salto di cavallo dell’altro.
Il finale di A contro R e R contro Re patto.
Sono ancora validissimi i consigli del mitico BRACA:
- in finale bisogna promuovere al più presto i pedoni;
- meglio essere in vantaggio di materiale;
- meglio avere più pezzi mobilitati piuttosto che uno solo (spesso anche di nessuno);
- è utile mobilitare la propria Donna in campo avversario e catturare tutto ciò che è possibile fino a che non diventi pericoloso;
- tutti i pezzi sono buoni fino a che non corrono il rischio di venire mobilitati;
- attenzione ai punti “nevralgici” (specialmente nei finali), vale a dire controllati da più di un nostro pezzo;
- non avere mai fretta, la “pappatoria” deve iniziare quando si è certi che TUTTI i pezzi siano presi;
- nell’analisi si darà la precedenza alle varianti forzate cercando il più possibile di semplificarle e di evitare biforcazioni.
Per pezzi, come Cavallo e Re, che hanno un raggio d’azione breve, bisogna, se possibile, fare in modo che le prese comincino da un lato e via via si spostino sull’altra ala, senza lasciare indietro nulla. Naturalmente i finali di più pezzi e pedoni contro un pezzo solo sono quasi sempre vinti. Se il pezzo solo è la Donna è probabile che riesca a farsi catturare se l’avversario non ha ridotto al minimo i punti nevralgici preparando bene la propria posizione. Più la posizione del giocatore con più pezzi è legata più aumentano le possibilità del pezzo solo di patta e vittoria. In questi finali bisogna cedere cautamente qualcosa iniziando dai pezzi con minore mobilità (nell’ordine P,C,R,A e D/T)
Tema strategico importante: Aumobilitazione volontaria di più pezzi. L’avere tanti pezzi mobilitati spesso è molto meglio che non averne nessuno.
I Finali di soli pezzi (senza pedoni) da qualche tempo sono stati, come per gli scacchi, oggetto dell’assalto dei software. A tale proposito importante questo link.

 

Le demolizioni del Vinciperdi
(Fabio Forzoni)


Mosse perdenti in apertura
Le aperture dei Vinciperdi richiedono più attenzione degli ortodossi: è possibile perdere la partita alla prima mossa: 1.d3??, 1.d4??, 1.e4??, 1.h4??, 1.f4??, 1.Cf3?? e 1.Cc3?? perdono subito!
Iniziamo da 1.d3??. I modi di vincere sono molti, la via che suggeriamo è questa con tutte le varianti e sottovarianti possibili che si concludono alla sedicesima mossa del Nero (del resto i pezzi sono sedici…):
Limitiamoci ora a due continuazioni scelte fra le più ardue per il Nero.
1.. g5 2.A:g5 Ag7! (una mossa intermedia decisiva: il N obbliga il B ad una serie di prese)
3.A:e7 A:b2 4.A:d8 A:a1 5.A:c7 Ac3!
A questo punto ci sono due varianti:
1) Nella serie “principale” il bianco cattura subito in b8.
6.A:b8 T:b8 7.C:c3 d5 8.C:d5 Cf6 9.C:f6 Tg8!
Solo la mossa di Torre consente di mobilitare l’Af1. Ora il Nero ha tre possibilità:
a) 10.C:g8 Re7 11.C:e7 Af5 12.C:f5 h6 13.C:h6 Ta8 14.C:f7 Td8 15.C:d8 a6 16.C:b7 a5#
b) 10.C:h7 T:g2 11.A:g2 Ah3! (la mossa consigliata da Liardet; si vince tranquillamente con la più semplice 11..f6 12.A:b7 [12.C:f6 b6 13.C:e8 Ta8 14.A:a8 Ab7 15.A:b7 a6 16.A:a6 b5#] T:b7 13.C:f6 Tb5 14.C:e8 Tb1 15.D:b1 Ab7 16.D:b7 a6# Sciam-Galimberti
(3°CAMP.A.I.S.E.) 0-1) 12.Axh3 (12.A:b7 T:b7 13.C:h3 f6 14.C:f6 Tg7 ...; 12.C:h3 Ta8 13.A:b7 Tc8 …) 11...f6 12.C:f6 Rd7!…
c) 10.C:e8 T:g2 11.A:g2 f6 12.A:b7 [12.C:f6 b6! 13.C:h7 Ta8 14.A:a8...] A:b7 [un altro modo è: 12..T:b7 13.C:f6 Tb5 14.C:h7 Tb1 15.D:b1 Ab7 16.D:b7 a6# Babic-Salvadori (GP91 A.I.S.E.) 0-1] 13.C:f6 A:h1 14.C:h7 Ae4! 15.d:e4 Td8 16.D:d8 a5# Worowicz- Forzoni (13°CAMP.A.I.S.E.) 0-1
2) Il Bianco può cercare di evitare le semplificazioni e ritardare il più possibile la presa in b8. Prendendo in b8, in una delle prossime mosse, rientra nella linea “principale” 6.A:b8.
6.C:c3 d5 7.C:d5 Cf6 8.C:f6 Tg8! 9.C:e8 [perdono anche (come nella linea “principale”) 9.C:g8 Re7 10.C:e7 Af5 11.C:f5 h6 … e 9.C:h7 T:g2 10.F:g2 Ah3! 11.Axh3 (o 11.A:b8 T:b8 12.A:b7 T:b7 13.C:h3 f6 ...) 11...f6 12.C:f6 Rd7! … ] T:g2 10.A:g2 f6!
Un errore sarebbe 10...Ah3? 11.A:b8! T:b8 12.A:h3 e la Torre deve prendere in e8. Ora il Bianco perde in ogni modo:
a) 11.A:b8 T:b8 12.C:f6 [12.A:b7 T:b7 13.C:f6 Tb8 14.C:h7 Tb1 …] b6 13.Cxh7 Ta8 14.A:a8 Ab7 15.A:b7 a6 16.A:a6 b5#
b) 11.A:b7 A:b7 12.C:f6 A:h1 13.C:h7 Ae4 con mobilitazione decisiva della Donna dopo 14.d:e4 Cd7 15.D:d7 Tb8 o 14.A:b8 T:b8 15.d:e4 Td8 …
c) 11.C:f6 Cc6 12.C:h7 [12.A:c6 b:c6 13.C:h7 Tb8 …] b5 13.A:c6 Ah3! …

1.d4??
Il Nero vince semplicemente con 1...e5! 2.d:e5 Dg5
3.A:g5 [3.D:d7 A:d7 è contraria ai principi strategici generali e rende ancora più facile il compito al Nero, che segue tranquillamente la stessa variante di 3.Ag5, riprendendo d’Alfiere nel caso della presa di Donna in d7] Rd8 4.A:d8 a6 5.A:c7 Ta7 6.A:b8 b6 7.A:a7 a5 8.A:b6 h5 9.A:a5 Ab4 10.A:b4 Ce7 11.A:e7 Td8 12.A:d8 g5 13.A:g5 h4 14.A:h4 d6 15.e(D):d6 f6 16.D(e):f6 Ah3#

1.e4??
1...b5 2.A:b5 Cf6!

La mossa intermedia decisiva. Il seguito è 3.A:d7 C:e4 4.A:e8 C:f2 [4...D:d2 raggiunge lo stesso scopo]. 5.R:f2 [5.A:f7 C:d1 6.R:d1 D:d2 semplifica ancora di più il lavoro al Nero, che continua con Tg8 come la variante principale]. 5...Dxd2 6.A:f7 (questa mossa è preferibile alla ripresa in d2, che regala un tempo in più al Nero per organizzarsi) 6...D:c1 (Non può certo permettere al Bianco di attivare la Donna dopo 6...D:c2?7.D:c2) 7.D:c1 Tg8 e provoca una mobilitazione decisiva dell'Alfiere bianco: 8.A:g8 g6 9.A:h7 e5 10.A:g6 e4 11.A:e4 Cc6 12.A:c6 a5 13.A:a8 c6 14.A:c6 a4 15.A:a4 Ad7 16.A:d7 Aa3#.
E’ curioso che le due prime mosse più usate negli scacchi siano subito perdenti…
Più complessa la demolizione delle altre aperture per le numerose varianti e sottovarianti. Per queste è opportuno mostrare la linea principale:

1.h4??
1…g5!

2.h:g5 Ah6 e due possibilità:
a) 3.T:h6 C:h6 4.gxh6 Rf8 e ognuna delle 18 possibili mosse a disposizione del Bianco perde!! In ogni caso è decisiva Rg7 e il successivo tempo a disposizione prima della presa (e promozione) in h8. Per esempio 5.e4 f5 6.e:f5 Rg7 7.h:g7 Dg8 8.g:h8=D D:a2 9.T:a2 b5 10.A:b5 Ab7 11.D:b8 T:b8 12. Abb. Rallo-Kustrin (Gran Prix 1990 A.I.S.E.) 0-1. Il Nero vince forzatamente in tutte le varianti.
b) 3.g:h6 C:h6 4.T:h6 Tg8 5.T:h7 T:g2 6.T:f7 R:f7 7.A:g2 b5 8.A:a8 Ab7 9.A:b7 Ca6 10.A:a6 d5 11.A:b5 a6 12.A:a6 Dc8 13.A:c8 Re6 14.A:e6 c5 15.A:d5 c4 16.A:c4 e6# Rallo-Scovero (Gran Prix 1990 A.I.S.E.) 0-1
Oltretutto il Nero vince anche con:
2… e6 3.T:h7 D:g5 4.T:h8 D:d2 5.T:g8 D:c2 6.T:f8 R:f8 7.D:c2 b5 8.D:c7 Ab7 9.D:b7 Cc6 10.D:a8 Ca5 11.Abb. Cortonesi-Rallo (Gran Prix 1990 A.I.S.E.) 0-1

1.f4??
1…e5 2.f:e5 Aa3
Poche varianti a disposizione del Nero dopo:
3.C:a3 b5 4.C:b5 Dg5
a) 5.C:a7 D:e5 6.C:c8 T:a2 7.T:a2 D:b2
a1) 8.T:b2 Rf8 9.T:b8 Ce7 10.C:e7 R:e7 11.T:h8 Rd6 12.T:h7 Rc5 13.T:g7 Rc4 14.T:f7 Rc5 15.T:d7 Rc4 16.T:c7 Rc5# Cortonesi-Kustrin (10ºCAMP A.I.S.E.) 0-1
a2) 8.A:b2 Ch6 9.A:g7 Cg4 10.A:h8 C:h2 11.T:h2 h5 12.T:h5 f5 13.T:f5 d5 14.T:d5 Re7 15.C:e7 Ca6 16.T:a6 c6#
b) 5.C:c7 D:e5
b1) 6.C:a8 D:b2 7.A:b2 Ch6 8.A:g7 Cg4 9.A:h8 C:h2 10.T:h2 h5 11.T:h5 f5 12.T:f5 d5 13.T:d5 h5 14.T:h5 Af5 15.T:f5 Rf7 16.T:f7 Ce7#
b2) 6.C:e8 D:b2 [D:h2?? 7.C:g7 D:g2 8.A:g2][D:e2!] 7.C:g7 D:a2 8.T:a2 f5 9.C:f5 d6 10.C:d6 h5
11.C:c8 h4 e vince facilmente
11.T:a7 T:a7 12.C:c8 h4 e vince

Più complessa la vittoria dopo:
3.b:a3
Si vince dopo 3…Dh4. Decisiva anche 3…Ca6 4.e6 d:e6 5.e3 D:d2 6.A:a6 D:d1 7.A:b7 D:e1 8.A:c8 D:e3 9.A:e6 f:e6 10.A:e3 Td8 11.A:a7 c5 12.A:c5 Td4 13.A:d4 e5 14.A:e5 h5 15.A:g7 h4 16.A:h8 Cf6 17.A:f6 Rd7 18.A:h4 Re7# Cortonesi-Leoncini (10ºCAMP.A.I.S.E.) 0-1

1.Cf3??
1…e5! 2.C:e5 Ad6!

con due possibilità:
a) 3.C:d7 A:h2!
4.C:b8 T:b8 5.T:h2 D:d2!
4.T:h2 C:d7 5.T:h7 T:h7
b) 3.C:f7 A:h2
4.T:h2 R:f7 5.T:h7 T:h7
4.C:d8 R:d8 5.T:h2 Re8 6.T:h7 T:h7
4.C:h8 e, tra le varie possibilità di vittoria, la migliore è Ce7.
Ancora più complessa la vittoria del Nero dopo 1.Cc3??
1…d5 2.C:d5 D:d5 con un’enormità di varianti. Per esempio:
3.g3 D:a2 4.T:a2 Rd8 5.T:a7 T:a7
3.g4 D:a2 4.T:aa2 A:g4 5.T:a7 T:a7

1.Ch3??
1…g5 2.C:g5 Ag7
con due possibilità:
a) 3.C:f7 A:b2!
b) 3.C:h7 A:b2! 4.A:b2 T:h7

Abbiamo parlato di aperture, ma ci sono molte difese del Nero che perdono subito! Ecco qualche esempio: 1.e3 c6?? 2.Ab5 c:b5 3.b4 e vince
1.e3 h5?? 2.D:h5 T:h5 3.Aa6 e vince
1.e3 d6??
1.e3 d5??
1.e3 g6?? 2.Dh5 g:h5 3.g4 h:g4 4.Cf3 g:f3 5.Ag2 f:g2 6.d4 e vince
1.e3 Ca6?? 2.A:a6 b:a6 3.De2 e vince
1.e3 e5?? 2.Aa6 b:a6 3.a3 A:a3 4.C:a3 e vince
1.e3 Cf6?? 2.Aa6 b:a6 3.e4 C:e4 4.Dh5 C:f2 5.D:h7 e vince 1.e3 h6?? 2.Aa6 e vince
1.e3 f5?? 2.Aa6 e vince
1.e3 a5?? 2.b4 a:b4 3.Ad3 T:a2 4.T:a2 e vince
1.e3 a6?? 2.A:a6 e vince
1.e3 f6?? 2.Aa6 e vince




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