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  SCACCHI DYNAMO
SCACCHI DYNAMO
  F. Forzoni (tratto principalmente da pubblicazioni A.I.S.E.)
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Cenni storici:

Negli scacchi Dynamo i pezzi agiscono come se fossero calamitati e trascinano nel loro movimento un pezzo proprio o avversario che si trovi lungo la propria linea di azione. La cattura e lo scacco sono quindi sostituiti dalla minaccia di spingere o tirare un pezzo fuori della scacchiera.
Il gioco è stato ideato da Hans Klüver e Peter Kahl nel 1968 ispirandosi ai Push Chess di Fred Galvin, ideati l'anno prima.
La novità introdotta è che i pezzi, oltre che spingere gli altri possono tirarli.
Variante praticata nell'A.I.S.E. a partire dal Grand Prix 1990.
Questa variante viene giocata anche con cadenza doppia, in proposito si vedano i Doppia Mossa Dynamo.

REGOLAMENTO
1. Tutti i pezzi hanno, in aggiunta al loro movimento normale, la facoltà di spingere o tirare i pezzi di ambedue i colori nella stessa direzione del movimento. I pezzi, salvo che nel salto di Cavallo, non possono essere spinti o tirati attraverso case occupate. Non è ammesso spingere dei pezzi allontanandosi da essi o tirarli avvicinandosi.
2. Spingere o tirare un pezzo è facoltativo.
3. Non esiste la cattura di un pezzo come negli ortodossi; essa è sostituita dalla espulsione del pezzo, che avviene spingendolo o tirandolo fuori dalla scacchiera. Lo scacco è sostituito dalla minaccia di espellere il Re nemico spingendolo o tirandolo fuori dalla scacchiera. Se tale minaccia è imparabile si ha il matto.
4. Un pezzo può suicidarsi muovendo fuori dal bordo della scacchiera, usualmente (ma non necessariamente) spingendo o tirando un pezzo nemico con sé stesso.
5. Se un pezzo si trova sulla traiettoria di spostamento di una Donna o di una Torre e le caselle intermedie sono vuote, la D/T/A può spingerlo o tirarlo di un numero di case a piacere, anche oltre il bordo della scacchiera. La D/T/A possono restare nella casa che occupano oppure possono seguire il pezzo, fino a suicidarsi. Naturalmente la Torre non può spingere/tirare un pezzo lungo una diagonale come l'Alfiere non lo può lungo una traversa o colonna.
6. Il Re o il Cavallo possono spingere o tirare un pezzo posto in una casa che controllano direttamente. Il R/C spingono muovendo nella casa occupata dal pezzo spinto o rimanendo fermi; il pezzo spinto si muove nella stessa direzione della eventuale mossa di R/C, anche oltre il bordo della scacchiera. Il pezzo tirato dal R/C muove nella casa occupata dal R/C che deve pertanto allontanarsi in direzione opposta (il Cavallo anche suicidandosi).
7. Un pedone non può tirare. Esso spinge un pezzo dello stesso colore di una casa in avanti (se è sulla seconda traversa può spingere di una o due case un pezzo posto in 3° o 4° traversa) muovendosi a sua volta o restando fermo. Un pedone spinge un pezzo dell'altro colore diagonalmente in avanti anche fuori dalla scacchiera, seguendo il pezzo o rimanendo fermo.
8. Un pedone che sia stato spinto o tirato sulla sua prima traversa (ottava per il nero) può avanzare ed eventualmente spingere un pezzo di un passo, una volta tornato sulla seconda traversa riacquista il diritto ad effettuare il doppio passo o la doppia spinta.
9. Se un pedone viene spinto o tirato fino all'ottava traversa dall'avversario, questi può scegliere il pezzo a cui promuoverlo, naturalmente senza darsi autoscacco.
10. E' abolita la presa en passant.
11. Con l'arrocco non si può spingere o tirare un pezzo. E' vietato arroccare se si è sotto scacco o se si attraversano case controllate da pezzi avversari. Re e Torre possono arroccare se non sono stati mossi in precedenza, non ha invece importanza se sono stati spinti o tirati purché siano tornati con lo stesso metodo nella loro casa di origine.
12. Un Re non può essere spinto attraverso case controllate da pezzi avversari. Lo stallo si verifica quando, dovendo muovere, si è costretti a mettere il proprio Re in scacco o a portarlo oltre il bordo della scacchiera.
13. Un giocatore non può rispondere ad una mossa con un'altra che ricostruisca la posizione precedente alla mossa dell'avversario.

NOTAZIONE:
Scrivere normalmente la mossa, seguita, se necessario, da una barra (/) e dalla mossa dynamo. Se il pezzo rimane fermo, scrivere semplicemente il simbolo del pezzo e la casa dove rimane. Se un pezzo esce dalla scacchiera aggiungere la lettera E dopo la casa di partenza.

PARTITA ESPLICATIVA

Kustrin-Castelli (Grand Prix '90) 1-0
1.Dd1-d3/d2-d6 Dd8-c7/c7-b6 ?
2.Dd3-h7/h7E !
Un tranello classico dei Dynamo, se ora il Nero espellesse la Donna bianca giocando 2... Th8E/Dh7E? ci rimetterebbe la Torre, infatti il Bianco replicherebbe 3.Th1/h2-h8=D.
2. ... Dc7-a5+/b6E
3.Re1-d1 Da5-h5
Il Nero ha rimediato all'errore in apertura rimanendo però con la colonna 'h' molto debole.
4.Dh7-d3 Th8-h5/Dh5-h4
5.Cg1-f3 Dh4-f2/f2E
6.Af1-g2/g2-h3 Th5/h3-h4
7.Cf3-d2/h4-f3 Cb8-c6 ?
Non accorgendosi della successiva forte replica del Bianco, che approfittando della posizione esposta di Donna e Torre avversarie assesta un doppio attacco imparabile.
8.Ac1-e3/Cd2-f4 Df2-g3
9.Cf4/Th5E Dg3/Ag2E ??
L'errore decisivo.
10.Th1/h2-h8=D Abbandona

ETEROSCACCO contiene spesso articoli sulla variante; ecco i riferimenti: ES49 p.23, ES50 p.26, ES52 p.29, ES54 p.22, ES55 p.30, ES75 p.20.




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