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  PIGLIATUTTO PROGRESSIVI
SCACCHI PIGLIATUTTO PROGRESSIVI
  Roberto Cassano (tratto principalmente da pubblicazioni A.I.S.E.)
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Cenni storici:

Il Pigliatutto Progressivo (in sigla PTPR) è una bella e interessante variante scacchistica ideata da Giuseppe Dipilato di Barletta (Bari) alla fine degli anni ‘70. Esso si caratterizza per un regolamento estremamente semplice, ottenuto dall'unione delle peculiarità degli Scacchi, dei quali mantiene il movimento dei pezzi e degli Scacchi progressivi, dei quali assume la cadenza delle mosse (una al bianco, due al Nero, tre al bianco e così via), e da uno scopo semplice ma originale: la cattura di tutti i pezzi dell'avversario: Re compreso !

L'abolizione delle prerogative del Re e, conseguentemente, dell'arrocco, sono la naturale spiegazione di tale scopo: il Re è un pezzo come tutti gli altri e può essere catturato.

Regolamento:
Progressivi Italiani

Tutte le regole degli scacchi FIDE restano valide, tranne per quanto di seguito specificato.
1. A ogni turno di gioco, ciascun giocatore esegue una mossa in più rispetto all’avversario: il Bianco inizia con una mossa, il Nero risponde con 2, il Bianco ne gioca 3, il Nero 4, ecc.; l’insieme delle mosse eseguite da un giocatore in un turno di gioco è detto serie.
2. Lo scacco dev’essere parato con la prima mossa della serie, altrimenti la partita è persa per scacco matto. Il Re non può mai essere esposto a scacco, neanche temporaneamente durante il proprio turno di gioco.
3. Lo scacco e lo scacco matto possono essere dati solo con l’ultima mossa della serie.
4. La partita è persa dal giocatore, il cui Re sia in scacco, che sia costretto a parare lo scacco dando scacco a sua volta (“impossibilità di controscacco”), anche qualora con quella mossa egli possa dare scacco matto.
5. La partita è patta per stallo, se il giocatore che ha il tratto, il cui Re non sia in scacco, non dispone di mosse legali che gli consentano di iniziare o completare la serie, ovvero le sole mosse disponibili diano scacco.
6. La partita è patta, su richiesta del giocatore che ha il tratto, se a) una posizione si presenta identica tre volte in tre serie differenti con il tratto allo stesso giocatore, oppure b) per 10 serie consecutive (5 del Bianco e 5 del Nero) entrambi i giocatori non eseguono mosse di Pedone né effettuano catture, salvo il caso che l’altro giocatore dimostri di poter vincere proseguendo il gioco.
7. La cattura en passant può essere effettuata solo con la prima mossa della serie, e solo se a) il Pedone da catturare sia stato avanzato di due passi in una sola mossa, e non ulteriormente avanzato, nel corso della serie precedente; b) la casa in cui deve recarsi il Pedone catturante non sia occupata.
NOTAZIONE.
Le serie vengono numerate singolarmente, per cui il numero d’ordine della serie è uguale al numero di mosse che la compongono (es.: 1. d4 2. b5 Cf6 3. g4 g5 g:f6 ecc.).

Pigliatutto (regole particolari)
1. Tutte le regole degli scacchi Progressivi Italiani restano valide, tranne per quanto di seguito specificato.
2. Scopo del gioco è la cattura di tutti i pezzi dell’avversario.
3. Sono aboliti l’arrocco, lo scacco, lo scacco matto e tutte le regole conseguenti. Il Re, quindi, è a tutti gli effetti un pezzo senza speciali prerogative: può essere catturato senza che ciò termini la partita, ed è ammesso promuovere anche a Re.
4. La partita è patta per stallo, se il giocatore che ha il tratto non può iniziare o completare la propria serie, poiché tutti i suoi pezzi sono bloccati.
NOTAZIONE.
La cattura dell’ultimo pezzo avversario va rimarcata con il segno #.

La semplicità regolamentare non impedisce che le partite siano estremamente complesse, soprattutto nella fase centrale. E' necessario comprendere che non è possibile giocare basando la propria strategia unicamente su una cattura scoordinata di pezzi, ignorando le mosse a disposizione dell'avversario.

Entrambi i giocatori, per evitare la sconfitta, devono giocare in modo da danneggiare le catture dell’avversario, così da conservare ancora tali e tante energie da poter vincere, a propria volta, nella serie successiva. E' in questa fase, infatti, che in genere si definisce il risultato. L'esperienza ha dimostrato che, durante ogni serie, è opportuno impiegare alcune mosse per catturare i pezzi più minacciosi (nella fase iniziale, la Donna e gli Alfieri avversari) e altre mosse per sviluppare i propri pezzi e pedoni. Solo in questo modo, il nostro avversario impiegherà delle mosse per eliminare i nostri pezzi migliori e quelli più sviluppati, trovando difficoltà ad avvantaggiarsi.

Le aperture preferite dai giocatori sono state 1. e4 e 1. c3, che consentono lo sviluppo immediato della dinamica Donna, con un certo gradimento anche per 1. d4, che sembra creare posizioni più prudenti, ma attivando il pericoloso Alfiere camposcuro, che minaccia la cattura della Donna Nera alla terza serie. Successivamente l'attacco alla Donna avversaria è stato portato anche con 1.Cf3. Per le difese a disposizione del Nero, ogni discorso è superfluo, poichè‚ la teoria del gioco è ancora ad uno stadio primordiale che, appunto, può consentire a chiunque di trovare delle valide novità.

Vediamo due interessanti partite commentate da Dipilato abbastanza chiarificatrici della complessità del PTPR.

Partita n.1
Ervetti - Dipilato (7° Campionato Italiano Finale, 1990) 1-0


1. c3
Il bianco minaccia soprattutto 3. Da4 D:a7 D:a8 o 3. Dc2 D:h7 D:h8, guadagnando materiale e rendendo difficile la cattura della propria Donna.
2. Cf6 c5 !?
All’epoca era una novità. La risposta più giocata era 2. c5 c4, con 3. a4 a5 a6 e gioco incerto (se 3. Dc2 D:h7 D:h8 4. Dc7 D:h2 D:h8/h1 D:h1/h8, con vantaggio del Nero; se 3. Da4 D:a7 D:a8 4. Da5 D:a8 D:a2 D:a1, con netto vantaggio). Poichè‚ la mossa c4 si era rivelata scarsamente utile, ritenevo Cf6 un miglioramento.
3. d4 Ag5 A:f6


4. Db6 D:f6 D:d4 D:d1 ?

E' una serie debole, semplificando il gioco ed eliminando la minaccia c5, pare possibile trovare di meglio;
sembrano interessanti: 4. Dc7 D:h2 D:h1 g:f6 (5. Dc2 D:h7 D:h1 D:h8 d:c5 (!?) oppure 4,4. D:g1 !
5. e4 Aa6 A:b7 A:a8 R:d1
6. e5 d5 d4 d:c3 c:b2 b:a1=D



E' una bella serie, creando un diversivo nella Da1 e liberando il pedone c5. Tuttavia, ritengo che la 6,1. e5 sia migliorabile: il Pe4 non minaccia nulla.
Invece di preoccuparsi di rendere più difficile l'avanzata del Ph2 (7. h4 h5 h6 h:g7 g:h8=D ... D:a1: col Pe5, diventa 7,6. D:e5; 8. Ah3 A:g2 A:h1 A:e4 A:b1 A:a2 A:g7 A:a1 e vince), si può tentare di giocare una mossa più attiva.
7. Cf3 C:e5 C:f7 C:h8 Rc2 Ca3 Ta1 !


La serie decisiva: il bianco ha quattro pezzi e tre pedoni attivi ed è impossibile eliminarli tutti; il Nero, invece, ha solo due pedoni attivi oltre a Re e Cavallo. Al Bianco basterebbe eliminare, dei due Alfieri quello più attivo. In pratica, con nove mosse, si dovrebbe eliminare A, C e un pedone, bloccando l'altro: un compito abbastanza agevole.
8. g5 g4 g3 g:f2 Ag4 Ag7 A:a1 A:h8 ?
Anche 8. g5 Ag7 A:h8 A:a1 Ab2 A:a3 ... conduce a poco. Non è molto chiara invece 8. g5 g4 g3 g:f2 f1=D Ag7 A:h8 A:a1 e, forse, il Nero vince.

9. Cb5 C:a7 Cc6 C:b8 Cc6 Ce5 C:g4 C:f2 Ch3 !!



Ora per il Re Nero è insufficiente avere dieci mosse per catturare R e CC bianchi. 10. Abbandona.

Partita n.2
Davide - Dipilato (7° Campionato Italiano Finale, 1990) ½-½


1. e4
2. d5 d:e4
3. d3 d:e4 D:d8
4. R:d8 Ah3 A:g2 A:h1



Tutto secondo teoria; data l’apertura si assiste ad una partita molto violenta per le numerose catture iniziali di molti pezzi da parte di entrambi i colori.

5. Ag5 A:e7 A:f8 A:g7 A:h8
Se 5. e5 e6 e:f7 f:g8=D D:h8 6. g6 A:h6 A:c1 A:b2 A:h8 A:a1 e il Nero è preferibile. Se 5. e5 Aa6 A:b7 A:h1 A:a8, con gioco di difficile valutazione
(6. g6 Ah6 A:c1 A:b2 A:h8 A:a1 7. f4 f5 f:g6 g:f7 f:g8=D D:h8 D:e8 e vince, perchè‚ il Nero non può catturare la D e i 2 CC).

6. a5 a4 a3 a:b2 b:a1=D D:h8

Tipica serie da PTPR, ma poco efficace, nel caso specifico, grazie alla bellissima settima serie.
Il Nero avrebbe probabilmente vinto con:
6,6. D:b1 e se 7. c4 c5 c6 c:b
7 b:a8=D D:b8 D:b1
8. f5 f:e4 e3 e:f2 f:e1=D D:f1 D:b1 D:a2 e vince, poiché‚ il bianco non riesce a catturare tutti i pezzi avversari.

7. e5 e6 e:f7 f:g8=D D:h8 D:d8 D:b8 !!

Il bianco lascia addirittura una T libera, puntando sulla posizione marginale della Db8.
Il seguito sembra forzato, col Nero costretto ad accontentarsi della patta.
8. T:b8 Tg8 T:g1 T:f1 T:f2 T:h2 T:c2 T:a2
9. Cc3 C:a2 Cb4 Ca6 C:c7 Cb5 Rf1 Rg1 R:h1
10. b6 h5 h4 h3 h2 e patta per stallo!



Il N, infatti, non può completare la propria serie.

Bibliografia minima:
ETEROSCACCO n. 42/43 1988, pag.8-10




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